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Steam游戏制作零经验的团队,如何用1年多做出《女吊》

更新时间:2025-12-11 10:56  浏览量:3

文 | 游戏茶馆

“创作者应当享受创作本身。”这听起来像一句正确的废话,但在游戏行业似乎很少有团队能够做到。

这一方面是因为游戏开发的难度往往让人焦头烂额,开发者们不是在踩坑就是在将要踩坑的路上。但更重要的是,做有所表达的游戏是一种奢侈,很多游戏人甚至不会自诩创作者,更谈不上享受创作的过程。

《女吊》项目组是不多见的“享受创作”的团队——这是我两次在Pilot的办公室里见到制作人宗骐和主创团队时最直观的感受。

这种氛围不仅仅体现在团队的状态上,也反映在协作的效率上。这个团队从零开始搭建,开发过程却几乎没有出现过内耗,在缺少可复用资源的情况下,用一年左右的时间完成了大部分开发工作。

立项之初,制作人宗骐在一天内为游戏写下近万字的立项大纲,这个游戏关于“人在至亲和自我之间的选择,因错误选择而产生的悲剧”。宗骐形容当时状态有点怪:“当我开始写时,感觉这个故事就在脑子里,我只是把它抄下来。”

去年十一月,项目组的主编剧看了大量关于绍剧《女吊》的视频和文献,发现宗骐想讲的故事内核和这出戏出奇一致。而这出演给鬼神看的戏,如今在戏剧传承上有很多困难——没有完整戏本,全靠口口相传,传承的人已经非常少了。

图片援引自绍剧《女吊》演出(金桂表演奖总决赛)

项目组一方面觉得《女吊》这出戏的精神内核与游戏高度吻合,同时也希望游戏在上线后,能帮助喜欢的戏目获得更多关注,因此把游戏名直接定为《女吊》。

团队成员来自五湖四海,但是大家因为都在江浙沪附近工作,对当地的文化也很感兴趣。他们去嵊州、新昌采风两次,在江南的祠堂和戏台前驻足,把魂瓶、瓮棺这些长江中下游的丧葬习俗融入游戏。

一次采风期间,刻意选取的废弃村庄

但团队很清楚,在传达自己喜爱的文化之余,为玩家提供更好的体验才是游戏最重要的部分。《女吊》真正想做的,是一种与玩家形成互文的表达。

在玩法上,游戏采用强制双人联机,没有单人模式,也没有AI队友。团队也曾纠结是否要兼顾单人体验,毕竟能降低玩家的游玩门槛。但他们最终坚持了双人设计,因为想做的表达需要玩家之间的真实互动——让两个真实的人各自做选择,让他们的选择互相关联,这种体验是AI队友无法替代的。

这种设计哲学也体现在解谜机制上。游戏大量采用信息差解谜,一个人只看自己的线索解不开谜题,必须综合队友的线索一起想才能解开。团队在设计上也尽可能降低操作门槛,拓宽容错率,把挑战聚焦在思考和沟通上,而非操作技巧。

宗骐在之前的测试中观察到有趣的现象:有些带着“我是游戏高手”心态的玩家反而频繁卡关,因为另一个人的参与度不高,即使重要线索就在眼前也不主动告知。反而是有些“不太会玩”的玩家,会事无巨细地交流,从而很快找到规律。

有意思的是,游戏设计也反过来影响了团队协作。游戏本身鼓励换位思考:“你看到的和我看到的不一样,你没经历过我的黑,不知道我有多暗”。潜移默化地,团队成员也习惯用这种思维看待问题。当有人遇到困难,其他人的反应不是甩锅或指责,而是“他那边是不是黑掉了?”

团队的驱动力更多来自表达欲。成员们大都把产出视为个人作品而非工作任务,愿意为它负责,也因此自豪。宗骐习惯不用KPI给团队压力,他最常问策划的问题是:“你觉得这东西署你的名,能体现你的专业水平吗?”

因为没有对标和相应积累,团队几乎要从第一行代码开始写,没有任何可复用资源,许多功能开发时间远超预期,但没有人提议找个现成的抄一抄。

这种创作空间背后是Pilot创始人袁菁(Justin)的支持。这位沐瞳科技的联合创始人,在成立新公司Pilot后定下了两个方向——一个面向Steam市场的重表达的方向,一个是更全民、更普世的手游方向。

宗骐和Justin相信,一个人经历创作的痛苦,花精力表达出来的东西,一定会和世界上一部分人产生共鸣。他们要做的只是把共鸣点挖出来,让更多人知道。在控制好成本的情况下,只要切中一个细分市场,即使这个市场的人不多,但愿意为表达买单,就能获得收益。

最近,游戏茶馆在Pilot的办公室里,与宗骐聊了聊《女吊》的创作故事。以下为访谈正文,为方便阅读内容有所编辑。

项目缘起:这个故事就在脑子里,我只是把它抄下来

茶馆:聊聊这个项目的缘起吧。

宗骐:离开字节后,Justin说他想做两块:一块偏商业化游戏,另一块让有想法的制作人做自我表达的游戏。我不想再做手游,他建议我尝试做表达类的,于是我花了整整24小时,把故事最早的草案写出来。

写设计大纲时就定义它是双角色的中式怪谈——因为有些希望穿越物理世界限制的超自然桥段,比如转世、因果、轮回、恶有恶报,所以偏向鬼神和怪谈的性质。

茶馆:一天就写完,之前应该酝酿了很久吧?

宗骐:在有意识状态下并没有一直在想,但综合了很多个人经历和阅读。有点怪,当我开始写时,感觉这个故事就在脑子里,我只是把它抄下来。

茶馆:这跟你过往的经历有关吗?

宗骐:有关。我从小家里信道教,所以当我想写这样一个故事时,它会受很多过去经历的影响——不只是原生家庭,也包括人生中一些重要过程、人际交往、成功或失败的经历。这可能构成了故事核心想要表达的骨架,只是我当时没意识到。

茶馆:可以展开说一下你跟道教的渊源吗?

宗骐:我不太想把道教做一个特别的标签。道士很多时候就是个普通人,从事一份特殊的职业和文化传承。我跟师父聊得比较多的,反而不是神鬼玄学,而是:何为因?何为果?

师父跟我说过,你看庙门口有一棵李树,我来的时候还没有,后来游客丢了吃剩的李子核进去,就长出来了。如果没有这个庙,游客不会来,也不会丢核下去,就不会有李树。因为有这个庙、游客的行为,这是因,才会有李树这个果。但你种了这棵李树,它一定会结果吗?不一定。可能今年干旱、没有肥、太湿,都可能不结果。但如果没有这个庙、没有这棵李树,那肯定不会结果。

所以他说,你下山去做游戏,也带这样的心态——你不做这件事,它一定不会发生,游戏不会卖得好,一定不会有人知道你。但你做了它一定会卖得好吗?也不一定。

种因,不要在乎果。我会尽可能把因做好,不去种恶因,至于它结不结果,很多时候并不是你能决定的。所以如果一定要说道教的影响,可能就是看待事物的方式不同。

茶馆:《女吊》这个名字是怎么定下来的?

宗骐:去年11月我们就选定了游戏里的戏曲主题——我们小伙伴看了很多《女吊》的视频和文献,觉得我想讲的故事内核和这出戏的内核非常一致。

我们之前和绍剧团的老师交流,《女吊》这部戏现在传承很艰难,传承的人非常少,而且没有完整戏本,都是靠口口相传,很少有文字记载。

虽然很多年前,绍兴目连戏就已经被列入浙江省非遗保护名录,但现在《女吊》的传承还是有很多客观困难。我们觉得,如果把名字叫《女吊》,是不是可以让这些我们喜欢的戏目获得更多关注?

茶馆:感觉你们很注重文化考据。

宗骐:对。你刚来看到那边书架,基本上全部都是和这个项目相关的——有道教的书籍、戏曲的书籍、中国古代巫术,甚至涉及五斗米道还没有出来之前的商周时期的宗教习俗,它是一脉相承下来的。

游戏里出现的大量文本,包括很多有辨识度的场景部件、场景摆设,都是有出处的。

茶馆:考据过程中有遇到有意思的事情吗?

宗骐:我们去采过两次风。第一次是美术、编剧和我,第二次是策划、美术和编剧,分别去的是绍兴下面的嵊州、新昌——崇仁古镇那一片。

项目组采风照片

那边有保留非常好的古绍兴建筑,包括当地人自己还会去祭拜的祠堂——老祖宗牌位放在里面。他们很多戏台——除了鲁迅写到的水榭戏台以外,每家祠堂里面都会有一个戏台。在过去,他们最高档次的戏永远都是演给老祖宗看的,在私家戏台里面。

当地人对家族宗祠的崇拜,现在可能弱了一些,但在古代是非常高的。什么好东西、什么好材料,家里不舍得用,宗祠却舍得用了。在过去,你会看到一些人家里面可能破破旧旧,但宗祠都是鎏金的。

茶馆:文化考据的内容在玩法上会怎样呈现?

宗骐:我们的玩法更多是解谜。解谜游戏用抽象的方式概括,就是:你通过思考综合各种线索得到答案,然后输入答案得到反馈。过程万变不离其宗,我们能改变的是:线索本身、得到线索的方法,以及最后得到答案、交付答案的方式。

举个例子,比如你看到墙上的拼图,大概知道这是幅画,通过尝试把画复原,输入答案,门打开了。这是最简单的解谜。

我们会做什么呢?首先这幅画的出处来源一定是有考据的;其次机关不会是一个简单的拼图,因为中国古代的嵌入式几何结构机关多运用于一些专业领域,如奇门遁甲、密道机巧门锁、特殊工艺品等方面,并不被现在人所熟知。

我们设计的时候就会希望,能够把当地民俗相关的此类内容运用在游戏设计中,比如七巧板、重排九宫(华容道)、道教中的堪舆术这些,当然这只是举个例子,实际的过程会更复杂一些。

所以我们玩法和文化融合的部分是在于线索本身,和你思考线索、交付答案的过程中。

双人体验:我们想做的表达和玩家是互文的关系

茶馆:玩法是怎么定下来的?

宗骐:我习惯不去想要做什么机制,而是先想玩家玩过游戏后,会获得什么样的体验?

我当时想创造的体验是:两个玩家可能一开始只是朋友,经历游戏前半程时,慢慢培养出默契和信任,关系往上走。中段过后,他们突然意识到这游戏不只是合作,还有一些艰难的抉择——我的选择可能影响你。这时他们面临:要不要继续合作?要不要毫无保留?而在游戏最后,玩家的体验又会有很大的转折。

就像我们小时候第一次看EVA一样,一开始你觉得只是少年热血机甲番,看到中段发现在讲哲学、宗教,到最后发现在讲人性缺陷。

我们也想做类似的感受,一开始你觉得这就是个互相整活的合作游戏,到中段发现有些选择非常重要、要非常谨慎,甚至一些选择还不能告诉队友,直到最后做出真正的抉择。我希望给玩家既有合作、又有博弈的体验,我们给玩家互相坑的机会,但也希望玩家不这么做。

茶馆:为什么一定要做双人联机?

宗骐:这个游戏本质上是关于人在至亲和自我之间的选择,因为做了错误选择产生的悲剧。

我们的确纠结过是否要兼顾单人体验,这样玩家的游戏门槛更低。但我们最终想做的表达和玩家是互文的关系,并不是我给你一个故事你就接受。我们希望玩家可以“反抗这个故事”——你可以不要被故事里的人道德绑架,可以不要遵循角色应该做的事情,你可以做自己的选择。

与其让一个玩家和NPC或AI做我们设定好的互动,不如让两个人互相各自做选择,让他们的选择互相关联,体验会更好。所以我们最终决定不做单人模式。

你和朋友一起玩恐怖游戏,在这过程中互相信任、也可能互相不信任。两个人所表现出来的,是我们想要玩家来帮助补充故事的部分。玩家之间差异非常大,他们帮我把这个事讲完时,得到的故事可能完全不一样。

茶馆:在测试过程中你们观察到玩家演绎出不一样的故事了吗?

宗骐:我们有观察到游戏性格不同带来的有趣变化。我们是合作游戏,一个人看自己的线索解不开谜题,得综合对方的线索,两个人一起想才能解开。

比如说,在我们看到的测试场景里,当玩家A表现出“我是游戏高手,你听我的。”的心态去玩时,反而玩得很困难,一直卡关。玩家B会说:“你告诉我该做什么,我配合你”。但实际上有一个重要的线索就在眼前,玩家B不觉得需要告诉同伴,对方就死活找不到。

反而有些玩家很可爱,会说“我不太会玩游戏,我看到什么就跟你说”,事无巨细描述他看到的所有东西。另外一个人也虚心接受,也描述他看到所有东西,反而很快就会得到规律。

所以你会发现玩家游戏性格上的不同,反而会影响到他解谜的难度。

茶馆:双人合作游戏由于玩家的游玩经验不同,很容易出现“强者主导,弱者拖累”的问题。

宗骐:我觉得一个好的合作游戏,不应该让强者拖着弱者走,那就没有合作意义了。

不应该在某些玩法上硬卡住玩家。大部分“你怎么那么菜,怎么跳不上来”之类的卡关,其实都是来自于这个游戏的操作容错率极低。一些玩家知道“要跳到台子上,但我跳不上去”。

所以我们项目设计上会尽可能降低操作门槛——去拓宽容错率。不是减少操作,而是让容错率变得更友好,尽可能让玩家知道:“哦,我知道该做什么,我就能做到”。

更多的挑战是:我怎么去想到该做什么?我怎么去跟朋友沟通该做什么?而不是“我已经知道了要做什么,但是我就是死活做不到”——这种体验是很糟糕的,这是大多数埋怨的来源。

茶馆:我听你们的主编剧说,未来要进一步追求概念设计和玩法的深度协作。

宗骐:对。第二作我们想弥补第一作的一些遗憾——玩法和叙事结合不够紧密。第一作因为团队陆续组建,先有剧情后有玩法,后期设计时常遇到冲突需要妥协。

理想方案是剧情细化时就同步构思玩法,策划参与叙事创作——讨论章节玩法设计、玩家动线,而非先写故事再改编成游戏。

举个例子:叙事设想的“阴暗走廊”可能只需半分钟,但玩法需要20分钟体验。按传统方式,这20分钟就缺乏剧情探索,变成纯gameplay关卡。我们希望玩家在任何时刻都能体验到叙事内容。当然,现有玩法也有价值——虽然没有预设剧情,但玩家间的交互会自发产生故事。

茶馆:这种深度耦合是不是小团队更容易实现?因为大厂往往模块化运作。

宗骐:在大团队里,叙事和关卡设计加起来可能就有十几个人,难以时刻交流想法。而我们团队小,想法可以快速同步,这是小团队优势。但大团队往往做叙事产品经验更丰富、管线更成熟,各有利弊。

底层驱动:要为做出来的东西署上自己的名字

茶馆:团队是怎么组起来的?

宗骐:我们的方向对开发周期、体量的要求不大,可以做小品独立上线。Justin觉得这是个很好的尝试机会,用非常小的体量去试验,然后就开始招人。

团队之前基本没合作过,都是从各地一个个找来的,之前几乎不认识。美术之间可能有一两个人见过面,但没真正在同一项目做过,等于从零搭建。先找主文、主美、主程、主策,再扩展下面的团队。

我们都是第一次做注重表达的作品,最早也没想要做爆款。我面试时第一个问题基本就是:你对这个项目有没有兴趣?想不想讲这样一个故事?想不想看玩家的反馈?有兴趣再往下谈,没兴趣只想打份工就不合适。因为表达类作品的立项逻辑和商业化游戏不同,没人能确定最后有多少商业收益。

所以团队基本都是对故事感兴趣、想尝试做这样东西的人,不管能不能做成,想看玩家的实际反馈。我们更想知道:当玩家玩一个偏恐怖向、叙事向的游戏,他会真的代入角色做选择,还是作为游戏玩家做出胜利的选择?

茶馆:你觉得团队需要饥饿感吗?这通常是很重要的动力来源。

宗骐:我觉得我们的动力不是恐惧或压力驱动的。我们团队的动力是:我要为做出来的东西署上自己的名字,我要为它负责,我因此自豪。假如能用比别人更小的成本、更高的效率做出更好的东西,我们会很自豪。

整个团队都是这样的驱动力。大家很多时候会说“不行,这个东西击穿了我作为策划的底线,我不能这么干”,而不是“玩家能接受,就这样吧”。我们更多会想:在有限成本下,怎么做到我自己满足的、愿意把名字签上去的东西。

这是驱动我们更快更好去做功能、资产或具体玩法的动力。在大厂,老板们总说“你做不好,把你项目砍了”,这其实是变相的恐惧驱动。

但在这完全相反。我跟策划讲得最多的是:“你觉得这东西署你的名,能体现你的专业水平吗?”他会觉得不好意思,说“我再改改”。我会跟美术说:“你想在游戏里表达什么?它能体现出你的审美吗?”

如果这是你尽力了,并且愿意把名字签上去的产出,它就是好的。这是我们的价值观。

茶馆:这种状态和有人在背后支持你们有关吗?

宗骐:可能说起来有点站着说话不腰疼,因为我们背后有Justin。不过就算没有Justin、没有现在的团队规模和办公条件,我依然会和3、4个小伙伴在家办公,可能花3到4年去做这样一个产品。

但依旧,在那个状态下,推动大家往前走的,不是“项目做不出来就得找工作”的压力,而是——你是否在做一个自己想讲的故事、想表达的玩法、想呈现的风格?你想不想在这东西下面签上自己的名字?挂在Steam上,每个人都知道这是你做的,你想不想这么做?

茶馆:团队有吵过架吗?

宗骐:有吵架,但更多是就事论事,不会因为动机或态度吵。

这和我们做的游戏也有关——我们游戏本身是信息差解密,有很多设计是“你看到的和我看到的不一样,我的房间里非常暗,你没经历过我的黑,不知道我有多暗”。

但当我们解开谜题后,两个玩家有机会互相到对方的空间去看一眼。我们也希望这种模式反向影响团队——大家带有这样的思维模式:“你今天有困难,我去看你的困难是什么?”

一旦有这样的潜意识或暗示,看到问题时第一反应不是甩锅或指责,而是“他那边是不是黑掉了?”有这样的暗示,自然就不会有甩锅念头,没有甩锅,就很难吵起来。

茶馆:你们好像做得还挺快的?

宗骐:我们现在已经比预期要慢了。最早预计这时候应该上线了。

茶馆:你们是什么时候立项的?

宗骐:去年这个时候公司成立。

茶馆:就一年,当时预期用一年上线?

宗骐:对,当时大概盘了一下整个版本的量,觉得差不多一年。但因为我们第一次做,几乎要从第一行代码开始写,没有任何可复用的。很多原以为容易实现的功能,实际要达到我们满意的效果,可能要花预计1.5倍甚至更久的时间。

现在开发进度会非常快,因为所有基建和基础玩法都做完了,剩下就是往上铺内容。但我们花了比预计久很多的时间,把所有基础组件或工具开发到相对满意的效果。

此外,还要做许多艰难的取舍。举个例子,比如拿道具,高品质的游戏,拿道具手得有个动作。但要做好,在不同道具摆放位置下都能顺畅,光动作可能就要做20套,以我们现在成本可能开发不了。那我们就得判断:这东西有没有性价比?需不需要这么做?最后决定不做实体动作,道具直接消失就好。

像这样的判断也占了大量时间。最早我们可能觉得这很简单,以前项目或团队里这些都有现成组件,现在都没有,但这些东西都绕不开。

市场预期:满足那一部分和它共鸣的人

茶馆:一般在立项时需要有一个商业预期,找不到对标的话,似乎就很难有市场规模预期。你们对这块儿是怎么考虑的?

宗骐:这就是Justin给这个团队和别的地方不一样的特性。过去我在大厂立项,制作人要考虑很多指标——预计的成本、市场规模、销量等等,要有战略调研或发行数据支撑才能立项。这是商业化产品的立项思路。

在Pilot这边的PC游戏研发,我们不是不看这些,我们也看,但只是为了心里有个大概的底,没有做非常严谨的预估。我们最看重的还是:你们想要表达什么?这个表达本身是不是新的、有趣的?是我很少看到过的?

这可能是Justin的理念——我们不是在赛道上跟竞品比赛,而是做一个我们自己想表达的、愿意做好的、自己会喜欢的东西。然后再看这个东西可能有多少收益,有了收益预期后再回推我们允许花多少钱。

所以逻辑是有点反过来的。先有表达,然后从表达推算未来可能的商业化潜力,再倒推允许花多少钱。要不要做,最开始是基于表达是否有价值、有意思、不多见或有创新性来判断。

市场规模唯一的限制是:允许你花多少钱。比如某个游戏预计卖50W套,2500W收入,那项目要1个亿,那肯定不行。

茶馆:他会给你们多大的容错呢?做一个新的东西,第一作很可能是要交学费的。

宗骐:Justin跟我聊过,如果我们想继续做第二作,只要有自己想表达的东西,并且我们为表达是有所付出的,那对他来说都不是问题。

最害怕的是团队不想做了,觉得“我没有想要表达的东西了,我们能不能找一个人抄一抄?”这是最可怕的。

我和Justin比较相信一点:一个人经历了创作的痛苦,花了很多精力创作和表达出来的东西,一定会和这个世界上一部分人或一大部分人产生共鸣。我们要做的只是把这共鸣点挖出来,让更多人知道,它就会有商业化。我们不相信一个人充满热情的创作,经历了创作的痛苦,结果做出来世界上没有一个人喜欢。

所以对Justin来说,他的尺度就是:你在这上面还有没有激情?你愿不愿意再去花一年时间,基于你自己想表达的东西,面对经济回报不确定的情况下,再去做一个作品?

我们PC工作室的目标并不是做一个爆款。很多表达向的作品,要满足的就是那一部分和它产生共鸣的人。我们只要确保这一部分的收益可以覆盖开发成本,做一个简单又不简单的数学题。

我们在做的,不是盲目扩大规模、增加销量预期,而是想知道:喜欢我们这个表达的人在哪里?我们有没有传递出我们和他共鸣的东西?以及这个过程中成本控制是否合理?我们就看这几个点。

所以回答你的问题:只要这三个特点依然存在,就允许试错。

茶馆:你们对积累有什么预期吗?

宗骐:我们希望这个产品在技术层面、玩法层面以及成本管控层面能给下一作打好基础。

技术层面首先是联机的一套方案。然后是我们基于UE开发的许多基建,在大的用户体量下是否能够保证比较强的鲁棒性和稳定性。

玩法在Demo测试阶段已经相对验证了,我们游戏这种双人合作类游戏类型:一部分时间是两个人互相看不到的,然后共同解开谜题,它是一个好的体验、有趣的体验、可以促进玩家互动的体验。

现在事实证明,至少有一部分玩家是非常喜欢的。当然也会有人不喜欢,因为这并不是一个大众的游戏类型。

我们现在的想法是未来至少会做三作,会在下一作把好的地方加强,没做好的地方弥补掉。美术表现、玩法表现、剧情表现、技术稳定性一定会比前一作好。

茶馆:这一作目前有什么遗憾吗?

宗骐:这一作我觉得给编剧去丰富整个叙事设计的时间少了些。我们的故事有点偏平铺直叙,缺少一些悬疑游戏该有的反转。故事本身没问题,但缺少一些反转。

关于下一作,编剧和策划讨论的痕迹

另外一个是在整个游戏的动画表现上、动作表现上,我觉得没有特别优秀。比如我刚才提到我们舍弃的东西——舍弃了一些本来觉得应该有的动画表现,显得人物就没那么鲜活。

然后剩下就是玩法了。玩法我觉得不能说有什么遗憾,但未来第二作肯定会做比它更有趣一些。因为这一作我们不敢采用一些比较激进的技术和设计,很多基础的东西做得相对保守,有些玩法不能很好实现,没有做到我们设计能力的上限。

茶馆:你怎么看买断制这个商业模式?

宗骐:我觉得买断制是一个相对可控的商业模式。像我刚刚提到,通过表达内容的分析,你可以大概推出未来会占的盘子有多大,然后反过来说:“ok,我设立一个比较保守的预算”。

这种简单清晰的消费和成本模式非常有利于小团队创作一些自我表达的作品。因为你不需要像free to play游戏,一定要赢家通吃——一定要占到100万、1000万DAU才能回本。你只要切到一个哪怕不那么大众的市场,这个市场的人虽然不多,但愿意为你的表达买单,你就可以获得收益。

而你只要预估得不那么离谱,这个市场前期是可以知道的,那成本一定是可控的。但问题在于,现在整体买断制的游戏习惯还是非常小众,对比整体游戏大盘来说。

所以目前很难——除了那些难得一遇的破圈大爆款——很难说我们去做一个国产的3A大作,并且还能够保证回本。小团队、小体量,可以在里面持续创作,但一旦当你想扩大时,就会面临很多问题。

但我觉得这个事不是一朝一夕的。买断制未来还是会被大众接受,因为现在看趋势还是在变多。因为人总是希望体验过去没有体验过的东西,这是人的本能。而且一旦为买断制游戏付费,并且得到很好的体验,那这个门槛就已经越过去了。所以这类玩家只会越来越多,这是个积累的过程,不会退缩。

茶馆:但也有人说买断制是一个过时的商业模式。

宗骐:如果你要做一个风格鲜明的小众作品,不论好坏,可能不是说买断制有没有机会,而是买断制是你为数不多的选择。除非大家再也不为这类作品买单,但我无法想象那样的未来。

场馆介绍
北京老舍茶馆成立于1988年12月15日,取自于人民艺术家老舍先生及其名剧《茶馆》,是集京味文化、茶文化、戏曲文化、食文化于一身,融书茶馆、餐茶馆、清茶馆、大茶馆、野茶馆、清音桌茶馆,六大老北京传统茶馆形式于... ... 更多介绍
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